Loi du 5 mars 2014
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### Livre Blanc : Comprendre les Utilisateurs pour un Design Efficace
**Introduction**
Dans le domaine du design, la compréhension des utilisateurs est essentielle pour créer des expériences efficaces et engageantes. Ce livre blanc s’inspire du livre « 100 Things Every Designer Needs to Know about People » de Susan Weinschenk, PhD, pour offrir une synthèse des points clés que tout designer doit connaître sur les comportements humains.
**1. Comment les Gens Perçoivent**
– **La Vision Périphérique** : Les gens utilisent davantage leur vision périphérique que centrale pour comprendre une scène.
– **Reconnaissance des Objets** : La reconnaissance des objets se fait par des motifs.
– **Reconnaissance des Visages** : Une partie spécifique du cerveau est dédiée à la reconnaissance des visages.
– **Scanning des Écrans** : Les utilisateurs scannent les écrans en fonction de leurs expériences passées et de leurs attentes.
– **Couleurs et Perception** : Certaines combinaisons de couleurs, comme le rouge et le bleu, sont difficiles à lire pour les yeux. Les significations des couleurs varient selon les cultures.
**2. Comment les Gens Lisent**
– **Lettres Capitales** : Contrairement à la croyance populaire, les lettres capitales ne sont pas intrinsèquement difficiles à lire.
– **Lecture et Compréhension** : Il y a une différence entre lire et comprendre un texte.
– **Police et Taille** : La taille de la police et la longueur des lignes affectent la vitesse de lecture et la préférence des utilisateurs.
**3. Comment les Gens Mémorisent**
– **Mémoire à Court Terme** : Limitée à quatre éléments à la fois.
– **Reconnaissance vs Rappel** : Il est plus facile de reconnaître une information que de s’en rappeler.
– **Ressources Mentales** : La mémoire consomme beaucoup de ressources mentales.
– **Reconstruction des Souvenirs** : Les souvenirs sont reconstruits à chaque fois qu’ils sont rappelés.
**4. Comment les Gens Pensent**
– **Traitement en Morceaux** : Les informations sont mieux traitées lorsqu’elles sont présentées en petites parties.
– **Modèles Mentaux** : Les utilisateurs créent des modèles mentaux pour comprendre et interagir avec le monde.
– **Narration** : Les histoires sont une méthode efficace pour transmettre des informations.
– **Créativité** : Il existe quatre types de créativité basés sur le traitement délibéré ou spontané et cognitif ou émotionnel.
**5. Comment les Gens Focalisent leur Attention**
– **Attention Sélective** : Les gens filtrent les informations.
– **Attention et Fréquence** : Les attentes de fréquence influencent l’attention.
– **Multitâche** : Les gens ne peuvent pas vraiment faire plusieurs choses à la fois.
– **Facteurs d’Attention** : Les bruits forts, la nourriture, le sexe, le mouvement, les visages et les histoires captent le plus l’attention.
**6. Ce qui Motive les Gens**
– **Proximité d’un Objectif** : La motivation augmente à mesure que les gens se rapprochent d’un objectif.
– **Récompenses Variables** : Elles sont particulièrement puissantes.
– **Dopamine et Information** : La dopamine rend les gens dépendants de la recherche d’informations.
– **Récompenses Intrinsèques vs Extrinsèques** : Les gens sont plus motivés par les récompenses intrinsèques.
**7. Les Gens sont des Animaux Sociaux**
– **Taille des Groupes** : La taille limite d’un groupe de « liens forts » est de 150 personnes.
– **Imitation et Empathie** : Les gens sont câblés pour imiter et ressentir de l’empathie.
– **Interactions Sociales en Ligne** : Les gens s’attendent à ce que les interactions en ligne suivent les règles sociales.
**8. Comment les Gens Ressentent**
– **Émotions Universelles** : Il existe sept émotions de base universelles.
– **Émotions et Mouvements Musculaires** : Les émotions sont liées aux mouvements musculaires.
– **Persuasion par Anecdotes** : Les anecdotes persuadent plus que les données.
**9. Les Gens Commettent des Erreurs**
– **Erreurs Inévitables** : Il n’existe pas de produit à l’abri des erreurs.
– **Erreurs et Stress** : Les gens font des erreurs lorsqu’ils sont stressés.
– **Types d’Erreurs** : Les erreurs suivent des motifs prévisibles.
**10. Comment les Gens Décident**
– **Décisions Inconscientes** : La majorité des décisions sont prises inconsciemment.
– **Influence de l’Humeur** : L’humeur influence le processus de décision.
– **Décisions de Groupe** : Elles peuvent être erronées et influencées par des personnalités dominantes.
**Conclusion**
Comprendre ces aspects du comportement humain peut grandement améliorer le design de produits et d’expériences. En appliquant ces principes, les designers peuvent créer des solutions plus intuitives, engageantes et efficaces.
Ce livre blanc fournit une base solide pour comprendre les utilisateurs et améliorer continuellement le processus de design. Pour des détails plus approfondis, se référer à « 100 Things Every Designer Needs to Know about People » de Susan Weinschenk, PhD.
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