Un Paris en 3D, en 1997
Le Deuxième Monde ouvre en 1997. C'est une reconstitution en trois dimensions de Paris, où l'on entre sous les traits d'un avatar qu'on a dessiné soi-même : sexe, âge, visage, couleur de peau, vêtements. Pour l'époque, c'est une création d'avatar remarquablement poussée, et l'un des premiers jeux à la proposer.
On s'y déplace d'un monument à l'autre, de l'Opéra à Notre-Dame, on y croise d'autres internautes et on discute avec eux en temps réel. Plusieurs milliers d'entre eux y vivent régulièrement entre 1997 et 2000. Ils se donnent un nom : les Bimondiens.
Pour y entrer, il faut un modem et un lecteur de CD-ROM. Le disque contient les images de la ville, que les connexions de l'époque, terriblement lentes, n'auraient jamais pu transmettre à temps.

Qui l'a fait
Le Deuxième Monde est créé par Canal+ Multimédia, la branche numérique du groupe Canal+, avec Cryo, l'un des éditeurs de jeux vidéo français les plus en vue de l'époque. Les technologies sont celles du moment : le VRML, langage de description de scènes 3D, et des développements propriétaires.
La régie publicitaire est confiée en exclusivité à Numériland, la société fondée par Alexandre Stopnicki. C'est elle qui invente la façon dont les marques habitent ce monde.
Des marques dans un monde virtuel
Numériland commercialise des dizaines de boutiques en 3D, où l'on entre comme dans un magasin de la rue. Dans celle de Peugeot, des avatars accueillent les visiteurs et jouent le rôle de vendeurs : une marque qui reçoit ses clients dans un monde virtuel, près de trente ans avant qu'on parle de métavers. L'index de l'époque en garde la trace : 3 Suisses, Adecco, Banque Populaire, IBM, Kodak, Mattel, Peugeot, Printemps, Société Générale, Virgin Megastore, Cap Gemini, Europe 2.
Elle imagine aussi des panneaux d'affichage flottants au format 4/3, des vendeurs interactifs, et propose aux annonceurs les premiers outils de suivi de la relation client pensés pour la 3D. Le réseau d'affichage est ensuite cédé à Avenir, qui devient ainsi le premier afficheur dans un monde virtuel.

Ce que le Deuxième Monde annonçait
Vingt-cinq ans plus tard, en 2022, le mot « métavers » revient à la une, et Le Monde consacre un long récit au Deuxième Monde, pionnier français du métavers. Le même journal avait raconté, dès mars 1997, les premiers pas dans le Deuxième Monde. La Dépêche revient elle aussi sur l'époque où Canal+ était un pionnier du genre.
Ce qui frappe, à relire ces articles, c'est que presque toutes les idées du Deuxième Monde sont revenues, sous d'autres noms :
- L'avatar est devenu le comédien virtuel, capable de dire n'importe quel texte dans n'importe quelle langue. Voir nos comédiens virtuels.
- Le vendeur interactif est devenu l'agent conversationnel, qui répond vraiment, à partir des documents de la marque. Voir chatbots et agents.
- La boutique en 3D est devenue l'expérience de marque construite sur mesure, en quelques jours, en vibe coding.
Ne pas confondre, enfin, le Deuxième Monde avec Second Life, apparu six ans plus tard.

Et 3h33 dans tout ça
L'histoire de 3h33 commence là : vendre à des marques un territoire qui n'existe pas encore, et inventer au passage la façon de l'habiter. Trente ans plus tard, le territoire s'appelle l'intelligence artificielle, et le métier est le même : former les équipes, construire avec elles les outils, et montrer avant d'expliquer.
Pour en savoir plus sur le Deuxième Monde lui-même, sa page Wikipédia en retrace l'histoire.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que le Deuxième Monde ?
Une ville virtuelle en trois dimensions, reconstitution de Paris, lancée en 1997 par Canal+ Multimédia avec l'éditeur de jeux Cryo. Les internautes s'y créaient un avatar, s'y promenaient, discutaient en temps réel et visitaient des boutiques de marques.
Qui a créé le Deuxième Monde ?
Canal+ Multimédia, filiale du groupe Canal+, avec Cryo pour le développement. Numériland, la société d'Alexandre Stopnicki, en assurait la régie publicitaire exclusive : boutiques en 3D, panneaux d'affichage flottants, vendeurs interactifs.
Le Deuxième Monde est-il le premier métavers ?
C'est le premier métavers français, et l'un des tout premiers au monde. Quelques mondes virtuels l'avaient précédé, comme Habitat (1986) ou Active Worlds (1995), mais le Deuxième Monde fut parmi les premiers à y faire vivre des marques : boutiques en 3D, avatars vendeurs, affichage publicitaire.
Quelle différence avec Second Life ?
Second Life, de Linden Lab, n'est arrivé qu'en 2003, six ans plus tard. Le Deuxième Monde fonctionnait alors avec un modem et un CD-ROM, qui chargeait les images que les connexions de l'époque n'auraient jamais pu transmettre.
Que reste-t-il du Deuxième Monde aujourd'hui ?
Une communauté qui s'appelait elle-même « les Bimondiens », des captures d'écran, et des idées qui reviennent régulièrement sous d'autres noms : l'avatar, la publicité dans un monde virtuel, le vendeur interactif. Ce dernier s'appelle aujourd'hui un agent conversationnel.